你玩过GTA吗?这个至今已经25年的IP游戏作品至今已经发行了17部作品,而在其中GTA3起到了系列作品由2D向3D世界观升级的,也为整个GTA系列朝着开放沙盒式游戏方向发展

起到了重要的奠基作用,今天就让我们一起来了解一下GTA3背后的故事。

GTA系列

著名英国编剧、制作人和配音演员,豪斯于1996年与兄弟山姆·豪斯、特里·多诺万和杰米·金共同创办了R星游戏工作室。豪斯参与了R星许多成功游戏的开发,包括担任《GTA》和《荒野大镖客:救赎》系列几乎所有游戏的编剧/联合编剧,豪斯设想开发一款在游戏中玩家扮演黑帮分子,通过交火、飙车等方式,来提高自己的“威望”,具有较高自由度的游戏。由此GTA系列孕育而生。

丹豪斯

GTA1和GTA2分别发行于1997年和1999年。但是介于当时的技术1和2只能以2D画面,上帝视角呈现游戏,但是当时这两款游戏相较于市面上其他游戏还是有着许多创新之处,例如在游戏中,玩家会获得车辆。车辆无分类、无强化。车辆本身拥有耐久度、碰撞体积,并且拥有相应的载客量。玩家角色在车辆中的时候,所有攻击都会由车辆承受。车辆在移动中可以将路人撞倒,角色在车辆中可以向两侧自由射击。车辆不需要加油,可以通过维修站修复等。

GTA

GTA的1和2虽然当时销量不错为公司赚了不少钱,但是由于游戏以2D方式呈现还是没有将豪斯天马行空的游戏蓝图表现出来,没有为R星打开真正的大范围知名度,豪斯带领开发制作组想打造出一款真正的「在城市中生活」的游戏,然而想要要把旧作从2D升级到3D化以当时的技术来说是一个非常大的挑战,需要把前作内容全部打翻重来,并且要开发一款真正的城市开放游戏,开发中的每一项工作都是一种新的尝试。

首先在地图上,R 星用纽约市当作制作蓝图,打造了游戏中的自由城,并且将游戏地图划分为3个大区,分别代表了现实纽约中的布鲁克林跟皇后区的工业区,曼哈顿的商业中心 ,跟新泽西的郊区,这一大胆的创新在今天为止都被大多数玩家称赞。

此外游戏除了各种创新的玩法例如:GTA最为出名的驾驶各种载具、在城市中闲逛、与城市中的任意市民简单互动等等,

游戏的剧情也大有看头,剧情方面游戏开发组参考了大量动作电影如《教父》《纽约黑帮》等这些电影的部分场景在游戏中都有具体的呈现。

在《GTA 3》的开发中还有许多有趣的故事。例如故事主角在游戏中当年其实并没有名字,直到《侠盗猎车手:圣安地列斯》出了之后,才正式命名主角为克劳德。然而令玩家好奇的是他在游戏中全程基本一语不发,这是因为制作组当时逐渐加入了许多新机制,最终他们决定给NPC加上配音,但这意味着他们首先要弄清楚如何让NPC们说话(使用动作捕捉采集过场动画,然而制作组之前从未做过这样的工程)。所以制作组决定让游戏的主角不发出声音,一方面是为了让他和NPC有所区别,但主要原因还是制作组当时有太多其他技术问题需要解决,解决主角说话的问题不在制作的优先考虑范围内。

克劳德

克劳德

虽然今天看起来GTA3的游戏程序貌似很成熟的样子,游戏里的过场动画也非常自然,让人感觉做起来也不是很难。但实际情况并非如此,在2001年,开发者面临的是开天辟地的挑战,制作这一切并没有如今看上去的那么容易 ,于是制作组就决定让主角克劳德一言不发,干脆就把克劳德塑造成一个沉默的杀手。同时也给主角设立了一个高大、冷峻、干练的形象。

在GTA3中虽然有着大量设计优秀的汽车载具但是在该作品中并不像之后的几代游戏同时拥有地面和空中载具,3代中整个游戏只有一款空中载具-渡渡鸟飞机,但是当时有大量玩家吐槽渡渡鸟飞机太难操作,其实当时制作组把全部精力都放在了所有车的设计上,游戏之所以叫侠盗猎车手是以人和车为游戏的主题,这种核心玩法在当时是非常新颖的,所以制作组也不打算认真搞飞行载具。

渡渡鸟

在游戏中玩家还发现许多有趣的地图如海岸之谷上方的隧道是无法通行的,这个隧道本该通往哪里?还是说制作组随手做了个隧道当摆设?

游戏中的所谓鬼城,鬼城就是开发组为了制作开场动画而随手搭建的一块贴图区,他们也压根没给它取过名字,事实上开发组当时觉得玩家永远也无法发现这块虚空区域,没想到玩家们连直达鬼城的MOD都做出来了.。

凭借如此多的大胆创新和有趣背景GTA3一经发售,大受好评,并且颠覆了整个游戏界的开发走向,从此开启了游戏开放世界的大时代。也开启了侠盗猎车手系列的3D世界观。

这款游戏承载的不仅是我们童年的记忆,也是很多玩家开放世界探索游戏的启蒙制作。

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