文/飞云

自从2013年GTA5发售之后,这款游戏就成为了一个神话故事,基本上最近这些年总能看到该作的销量又突破了新高,一直到最近销量数据突破了1.5亿,这简直就是一个奇迹。

因为我们可以看到,一般的3A大作能卖到千万级别甚至几千万已是不易,就连众口交赞站在时代巅峰的《塞尔达传说:荒野之息》也不过是销量突破了四千万。


而GTA5能够达到这样一个程度,除了游戏本身长期的积累之外,也靠同行的衬托,背后也是主机游戏行业的一个发展缩影,可以说发出了一个最明确的信号,即这个行业依然还有着巨大的活力。

GTA5狂卖1.5亿套的背后是主机游戏行业的长盛不衰

积累十几年只为一个GTA5

我们永远都无法想象R星为了做出GTA5到底做了多少积累,据说在当年GTA3推出后,R星就已经有了5代的构思,但是奈何这些想法远远超出了那个时代,于是R星最后推出了多款GTA作品来积累大量的经验教训。

我最近这些年花了不少时间把从3代开始到5代的每一款GTA作品都通关了,然后惊讶的发现,每一款5代之前的作品其实都肩负着某些特殊的实验性使命。

例如《GTA罪恶都市》这款游戏就是在游戏性方面的一场巨大实验,本作的故事完全就是借鉴高仿著名电影《疤面煞星》,但是因为这个时候R星的叙事能力还不够或者说他们还没精力来关注这个层面,所以本作是典型的轻故事重玩法,属于把玩法挖掘到极致的一作。

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经常有些玩家吐槽说GTA系列不过是是主角到某个地点接了任务后按照脚本设计去干某件事情,过程极其死板僵化。

然而《GTA罪恶都市》是驳斥这种言论的最有力论据,因为该作是玩法最为开放性的,保留了一些街机时代的遗韵,简单来说就是一个任务有多种解法,例如当年是不少玩家噩梦的操作遥控飞机炸建筑大楼的这个任务就有多种路线可以规划;最神奇的则是马布里俱乐部赛车任务,玩家可以事先用大卡车在一个关键转弯处堵住竞争对手,也可以通过在某个关键地方下车打爆对手的车胎,更可以通过调秘籍让对手的车开上天,总之这个任务的过关方式五花八门。

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《GTA圣安地列斯》也是一款伟大的游戏,该作可以说是GTA5的一次预演,如果说《GTA罪恶都市》的着眼点是玩法的开发性,那么《GTA圣安地列斯》就主要是在自由度上面做文章。

本作比起《GTA罪恶都市》新增了许多功能:如健身房,服装店等,主角可以决定是当一个肥宅还是壮汉。吃饭、交女友、买房子(是可以进的房子),理发、刺青、涂鸦,做赌场大亨和经营资产,可以打篮球和逛夜总会,玩电子游戏,去舞厅跳舞,铁人三项,游泳,跳伞,学武功和格斗,改装载具,赛车场争霸,招募小弟,车舞会友,争夺地盘等。

不止如此,本作的世界非常宏大,居然有了三座城市,比起之前的3代和《GTA罪恶都市》来说,《GTA圣安地列斯》的世界大到了不可思议的地步,而且更惊人的是这三座城市有着各自不同的地貌和气候。

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最可怕的是这居然是一款PS2游戏,我们现在回想一下PS2时代居然可以玩到如此庞大规模的游戏,简直就是在做梦一样的体验,也难怪这款2004年推出的游戏销量高达2081万份,是PS2平台游戏销量最高的一作。

在《GTA圣安地列斯》之后,一直到了2008年GTA4才发售,当然在这四年的时间里面R星也没闲着,在掌机上面推出了两款外传之作,分别是3代的前传《GTA自由城故事》和《GTA罪恶都市》的前传《GTA罪恶都市传奇》,这两款游戏都是登陆了PSP平台。

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《GTA自由城故事》其实玩法方面并无太大突破,基本是在吃老本,但是《GTA罪恶都市传奇》则可说是做出了一些突破尝试,例如该作中的资产系统模式就颇具规模,可说是后来GTA5中CEO模式的一次预演。

至于GTA4,这款游戏在整个系列中都像是一个异类,代表了R星追求真实化细节的一种极端思路,例如汽车相撞后不同地方出现的破损程度和现实中是极其相似的,到了一种令人惊叹的逼真地步,再比如说用武器攻击NPC身体的不同部位会做出不同反应,以至于到现在还有很多玩家在挖掘这款游戏中的细节,R星后来制作的《荒野大镖客2》则是继承了该作的这种设计思路,将细节追求发挥到了极致。

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最令人惊叹的是,在2008年发售的GTA4打造的自由城可以说是当时对纽约还原度最高的一款游戏,假如你有兴趣找一个纽约城市风光纪录片欣赏,则会惊奇的发现很多街景在GTA4中得到了高度还原,尤其是时代广场以及周边的景观。

不过也正因为这一代自由城是当时系列中最大的一座城市并且景观设计的复杂和细致远超之前的GTA作品,使得该作技术难度极高,优化上问题非常大,并且首发后bug也比较多,这些问题影响到了后来的GTA5的设计思路。

GTA4还加强了叙事能力,试图通过多线叙事来讲述一个黑暗严肃的故事,而且加入了更多电影化的镜头设计,这个比起以前的作品来说也是有了长足的进步。

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2013年,GTA5登场,这款R星的野心之作可以说是把以前的那些GTA作品的经验教训全部进行了吸收和总结。

总体上来说,GTA5是以《GTA圣安地列斯》为整体框架,保持了同样的丰富度玩法,再来吸取别的作品教训。

比如说GTA4对细节追求过于变态,以至于出现了优化和bug的问题,而GTA5虽然在细节上也追求颇多,但是实际上不如GTA4那么执着,以至不少玩家吐槽GTA5的细节不如4代,认为是R星的某种倒退,但是殊不知R星要是真的完全延续这个思路,游戏发售后很可能也是出现优化和bug的大量问题,这实际就是一种取舍。

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玩法多样化方面也有取舍,当年《GTA罪恶都市》很多任务的解法确实非常多样化,但是这么做对设计关卡的要求就实在太高了,所以R星在GTA5的做法就是小部分任务还是保持了一个解法的多样化,并且提供了一些分支选项给玩家,但是大部分任务则基本只有那么一两种解法,试想一下,GTA5又要做到《GTA圣安地列斯》那样的丰富玩法繁多花样,又要做到一定程度像GTA4那样追求细节,假如再把大部分任务都做成解法多样化,恐怕游戏又要延后几年才能上市了。

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我是在GTA5通关了之后慢慢去补之前的这些GTA作品的,在此过程中,我玩得越多,就越发感觉到R星的了不起,可以深刻的感受到一种进化的轨迹。总的来说GTA5就是一个将系列以前所有优势特色吸收然后做出取舍妥协的集大成之作,而且可以看到某种传承在里面。

全世界但凡伟大的游戏公司大多都有一种传承,例如任天堂的塞尔达传说系列,假如从初代玩到最新的《塞尔达传说:荒野之息》,同样可以感受到传承,而某些著名游戏公司出现问题,往往就是这种传承断了,例如SE的最终幻想系列从初代一直到《最终幻想12》,这种传承都还在,但是《最终幻想13》和《最终幻想15》则传承断了,《最终幻想14》因为还是保持了这种传承而获得了巨大的成功。

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不得不提的是GTA5大获好评的OL模式,这个其实也是该作可以持续这么久还能热卖的一大关键,而这个OL模式其实也有着传承的要素。

正如前面所说的,GTA5的OL模式中的CEO模式其实早在《GTA罪恶都市传奇》的时期即有布局,而OL模式中大受好评的银行相关任务其实也经历了一个漫长的发展过程才能变得如此成熟,从GTA3开始,几乎每一作都有银行相关任务,此后经过了不断打磨。

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再比如说联机对战这一点,也是在GTA4中进行了摸索和演练后,到了GTA5中才变得成熟稳定。

假如要把所有的这些发展轨迹全部记录下来,也许需要写一本名为《GTA系列的进化》的书籍才行。

全靠同行的衬托

实际上最近这20年来,有很多游戏都想要挑战GTA系列,而在GTA5诞生后,也有不少现代风格的开放世界游戏想要挑战其王者地位,但是很遗憾的是基本都失败了。

例如四海兄弟系列其实一度有机会可以挑战GTA系列,该系列初代在可玩性方面其实有一些开放性做法,而且在开车真实性方面和现实中几乎一样,而到了2代本来有着很宏大的构思,但是总公司也即是发行商2K方面催促该作尽快上市,使得剧情大幅缩减,游戏中后期本来可以进行资产管理和招募人手等,但是这些养成设计全都被删掉,整个游戏的地图也被删掉了不少,以至于该作成了一个半成品,失去了成为一款经典之作的机会,假如说2K可以给更多时间让研发组去把游戏最终形态打磨出来,也许多少可以对GTA系列造成那么一点威胁,然而这一切都已经成了过眼云烟。

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至于后来的《四海兄弟3》则成为了一个流水线的作品,玩法上极其重复无聊,把该系列之前好不容易积累的一点名声也败掉了。

另外一个就是看门狗系列,这个系列也非常可惜,初代其实野心勃勃,在发售前后不断通过各种明示暗示来蹭GTA5的热度,意在要和GTA5来个正面对决,挑战GTA5的王者地位。

但是这个系列也和四海兄弟系列有着类似的命运,《看门狗》因为研发时间太久而无法上市,使得育碧高层强令开发组删掉了大量内容,使得《看门狗》最大的成功之处是那黑暗阴冷的剧情,玩法方面则比起GTA系列并无太大突破,丰富程度更是远远不如,这和2K当年强行让《四海兄弟2》开发组删掉大量内容然后尽快上市和何其相似的一幕。

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结果就是《看门狗》中删掉的一些内容后来在《看门狗2》和《看门狗:军团》中才得以实现,但是这两款游戏又有各自的根本缺陷。例如《看门狗2》中玩法得到了增强,主要是无人机和跃迁者的出现使得玩家可以尽量避免和敌人进行正面冲突,这个和初代还是要大量依赖枪战有着很大不同。

而去年登场的《看门狗:军团》则堪称系列中口碑最差的一作,该作将初代中即有所构思但是最后删掉的招募队友想法进行了实现,但是又很奇葩的没有设计主角团体的剧情,使得玩家操作这些角色的时候严重缺乏代入感,再加上玩法上比起前两作缺乏大的进化,因此不免令很多玩家感到审美疲劳,有趣的是《看门狗:军团》的DLC《血脉相承》倒是将三作的优点集中到了一起,但是已经为时已晚,并且因为只是DLC的缘故使得其影响力不高,而且从根本上来看,这个系列每一代的进化都是小修小补,缺乏GTA系列每一代都有针对性的做出一些实验进化的目的性。

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所以我们可以看到,这两个系列都是出了三作,结果反而越做越差,也难怪GTA5依然可以笑傲江湖了。

主机游戏行业依然繁荣昌盛

差不多是2010年到2016年那几年,出现了一种唱衰主机游戏的论调,甚至连当时的SE社长和田洋一都一度表示过十年后主机游戏行业将不复存在。

但是实际情况则是,在经历了短暂的低迷之后,主机游戏行业最近这些年依然保持了一个繁荣的态势。

这是因为在那一时期由于手游的兴起在短时间内造就了巨大的影响力,扩大了用户群体,再加上随时随地可以玩等优点,使得手游在那一时期可谓是风头无两,而且一度有不少人觉得手游画面追赶上主机画面似乎也是指日可待的事情。

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但是后来随着时代的发展,手游领域经历了初期的野蛮生长后也逐渐变得成熟稳定化,而手游画面则根本难以追赶上主机画面,《原神》这种游戏尚且可以实现主机和手机双端互通,但是像GTA5这样超级庞大复杂的世界以当下的条件来说要移植到手机上可谓是天方夜谭,另外一方面虽然说现在云游戏得到了一定的普及,玩家可以通过手机玩到《战神4》或者《漫威蜘蛛侠》这样的主机3A大作,但是有几个根本问题使得这种体验方式很难被更多玩家接受,延迟这个老问题不必多说,触屏操作也远远比不上手柄操作,而且手机再大屏幕也只有那么小,再宏大的奇观场面看起来也不过巴掌大小而已。

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GTA5发售这么多年居然能够卖到1.5亿套,并且其中最主要的销量就是由主机平台贡献的,这充分说明了主机平台的不可替代性,并且说明了天花板所在。

根据此前各种相关新闻报道我们可以知道,PS4和XBOX ONE到目前为止的各自销量冠军都是GTA5,然后根据2018年的一个新闻报道显示,PC版在当时只占到了GTA5所有销量的2%,恐怕在当下这个比例也没有提升太多。

这恐怕也是为什么现在国内像腾讯网易都在花钱布局3A主机大作的一个根本原因,既然GTA5可以卖到这么多,而且主机平台上销量过千万的大作也并不少,再加上现在很多主机上的服务型游戏可以进行长期的盈利(GTA5就是其中的佼佼者),那么对于不少国内正在进军或者想要进军主机游戏的公司来说,GTA5这样的销量级别虽然遥不可及,但是假如能够进入其中,然后销量能有个几百万套或者千万套也是相当可观了。

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结语

我们经常赞叹于GTA5的成功,但是又有多少人看到这个系列过去发展的过程中付出的努力呢,这款游戏也不是突然就从天上掉下来然后就卖到了1.5亿套。

而且GTA5的这个销量其实也是进入本世纪后欧美在主机游戏方面强势崛起的一个轨迹展现,从PS2的销量王者《GTA圣安地列斯》和销量第二即是《GTA罪恶都市》,其实就已经隐约有一种对之前主导主机游戏行业的日本游戏有一种威胁信号了,到了GTA5则是真正形成了降维打击,将日本游戏远远的抛在了后面。

那么,中国游戏公司未来是否可以做出GTA5这样令人疯狂的游戏呢,这是一个非常值得深思的问题。